Логомиры, III триместр
Свои работы, а также вопросы присылайте на mychinv.v@mail.ru c темой "Семейное обучение 6 класс, Фамилия"
* Необходимое Программное обеспечение *
Игра «Поймай краба»
Цель работы: применить на практике датчик случайных чисел в Логомирах; работа с кнопками и ползунками, развить понимание события в игре и программе, реакции программы на событие.
Порядок выполнения работы
- Создать новый проект, на нем одну Черепашку. Черепашку одеть в новую одежку (Краб в разделе Картинки)
- Создать 3 кнопки
1. Кнопка «Играть», с инструкцией, запускающей Черепашку.
2. Кнопка «Стоп», с инструкцией, останавливающей Черепашку.
3. Кнопка «Новая игра», возвращающая Черепашку в центр поля.
- Добавить два ползунка: Скорость от 1 до 100, задержка от 0 до 5.
- Открыть рюкзак Черепашки, в разделе «Правила» написать инструкцию, позволяющую Черепашке передвигаться на случайную величину вперед (ограничение из ползунка Скорость), а также случайный поворот (направо или налево), задержка из значения ползунка Задержка.
- Элементы управления выровнять на листе, сделать оформление Логомира.
Игра заключается в том, чтобы щелчком мыши остановить Черепашку, перемещающуюся по полю.
|