Пятница
10.05.2024
15:56
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Сайт учителя информатики Мухина В.В.

    Логомиры, III триместр

    Свои работы, а также вопросы присылайте на mychinv.v@mail.ru c темой "Семейное обучение 6 класс, Фамилия"
    * Необходимое Программное обеспечение *

     

    Игра «Поймай краба»

    Цель работы: применить на практике датчик случайных чисел в Логомирах; работа с кнопками и ползунками, развить понимание события в игре и программе, реакции программы на событие.

    Порядок выполнения работы

    1. Создать новый проект, на нем одну Черепашку. Черепашку одеть в новую одежку (Краб в разделе Картинки)
    2. Создать 3 кнопки
      1. Кнопка «Играть», с инструкцией, запускающей Черепашку.
      2. Кнопка «Стоп», с инструкцией, останавливающей Черепашку.
      3. Кнопка «Новая игра», возвращающая  Черепашку в центр поля.
    3. Добавить два ползунка: Скорость от 1 до 100, задержка от 0 до 5.
    4. Открыть рюкзак Черепашки, в разделе «Правила» написать инструкцию, позволяющую Черепашке передвигаться на случайную величину вперед (ограничение из ползунка Скорость), а также случайный поворот (направо или налево), задержка из значения ползунка Задержка.
    1. Элементы управления выровнять на листе, сделать оформление Логомира.

    Игра заключается в том, чтобы щелчком мыши остановить Черепашку, перемещающуюся по полю.